Экстремизм в игровых пространствах: как видеоигры становятся оружием радикалов
Отчеты

Экстремизм в игровых пространствах: как видеоигры становятся оружием радикалов

В последние годы видеоигры и связанные с ними платформы стали важным полем для распространения экстремистской идеологии. В новой книге “Gaming and Extremism: The Radicalization of Digital Playgrounds” исследуется, как экстремисты используют игровые пространства для пропаганды, вербовки и мобилизации. Авторы, Линда Шлегель и Рэйчел Коверт, собрали мнения ведущих экспертов в этой области, чтобы предоставить всесторонний обзор текущих знаний о связи между видеоиграми и экстремизмом.

Введение

Книга охватывает широкий спектр тем, включая уникальные особенности игровых пространств, теоретические рамки, методы вербовки, распространенность экстремистского контента и использование игровых эстетик в пропаганде. В ней также рассматривается геймификация экстремизма – использование игровых элементов для вовлечения пользователей в экстремистскую деятельность.

Основные направления исследования

  1. Игровые пространства и экстремизм: Исследование показывает, что экстремисты активно используют игровые платформы, такие как Discord, Twitch и Steam, для распространения своей идеологии. Эти платформы предоставляют экстремистам возможность взаимодействовать с широкой аудиторией, создавая сообщества и распространяя пропаганду.
  2. Геймификация экстремизма: Экстремисты используют элементы геймификации, такие как очки, значки и таблицы лидеров, чтобы вовлечь пользователей и стимулировать их к участию в экстремистской деятельности. Это помогает создать ощущение принадлежности и соревновательности среди участников.
  3. Использование игровых эстетик: Видеоигры и их визуальные элементы часто используются в экстремистской пропаганде. Например, террористические группы, такие как ИГИЛ, используют кадры из популярных игр, таких как Call of Duty, чтобы сделать свою пропаганду более привлекательной для молодежи.
  4. Исследование радикализации: Доклад подчеркивает важность изучения процессов радикализации в игровых контекстах. В нем рассматриваются случаи, когда экстремисты использовали игровые платформы для вербовки новых членов и мобилизации на насилие.

Рекомендации

Книга предлагает ряд рекомендаций для борьбы с экстремизмом в игровых пространствах:

  • Усиление модерации: Платформы должны усилить модерацию контента и разработать механизмы для быстрого выявления и удаления экстремистского контента.
  • Образовательные программы: Важно проводить образовательные программы для пользователей, чтобы они могли распознавать и противостоять экстремистской пропаганде.
  • Сотрудничество с разработчиками игр: Разработчики игр должны активно сотрудничать с экспертами по безопасности и правительственными органами для создания безопасных игровых пространств.

Заключение

Книга “Gaming and Extremism: The Radicalization of Digital Playgrounds” подчеркивает важность понимания и противодействия экстремистской активности в игровых пространствах. Видеоигры, будучи важной частью современной культуры, могут стать мощным инструментом как для распространения экстремизма, так и для борьбы с ним.

admin
Author: admin